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如何评价游戏 factorio?

归档日期:05-15       文本归类:多带图灵机      文章编辑:爱尚语录

  本周《异星工厂》达到了一个相对稳定的版本,开发商决定提价,并尽快结束EA。所以本周触乐编辑部决定一起体验一番《异星工厂》。如果你没有听说过它,简单来说,这是一个模拟经营游戏,并且据说也很能令人沉迷。你看,说到“沉迷”两个字,上周沦陷在《杀戮尖塔》里的编辑部朋友们表示非常不好意思,所以你猜他们这次能从《异星工厂》的坑里爬出来吗?

  在买这款游戏之前,我先去Steam的评论区转了一圈,然后就看到了满眼的传送带。

  作为一个文科生,我承认游戏里的东西对我来说都十分陌生,正因如此,我才要赞美游戏的新手教程——它本身几乎就可以算作一个游戏,从简单的物资生产、建立防御、积累资源,到研发科技、自动化工程,后期甚至可以反攻一直骚扰你的虫群老巢。教程本身会提供很多范例供人参考,容错率也很高,只要细心一点基本上不会错过什么。当然,假如你像我一样在教学关就不小心被虫子咬死好几次,那也很正常……

  对我来说,让游戏更好玩的一点,就是可以把它看成一个简略版的工业发展史——在历史书里,关于工业革命、科技革命和信息革命的内容虽然不少,但很少有实际的呈现,如果对此没有特别的兴趣,就很难直观地体会到发展的流程。从这一点来说,《异星工厂》于我而言真的是一个很好的补充——当使用蒸汽机发电代替人手挖矿之后,生产力真的提升了一大截;等到可以使用石油资源,与我们现在的生活差别已经不大。而这个过程中的每一个步骤都需要你来亲自完成,可以说是“与时代和技术一起前进”了,其中当然还有不少需要尝试的部分,在从失败到成功的道路上,或许还能体验到一两个世纪之前的科学家和工程师们的心情吧。

  游戏将“自动化”和与之相关的技术作为重点,是另一个让我格外喜欢的地方——在其他一些游戏里,要完成某个目标,手动往往是最优选择,有些游戏甚至故意设计得让人必须亲手去操作一些格外琐碎的事情(没错我说的就是《火星生存》)。然而《异星工厂》不是这样,它鼓励每一个玩家想办法用更少的操作来获得自己想要的资源,方法当然是设计出效率更高的生产线,并且从原料开采到成品制作保证一条龙。

  这对于系统的复杂程度无疑是很大的考验,但它还是值得的。可以想象一下,一旦整个生产过程完全不需要我们自己跑来跑去,只要规划好各种设备,按下一个按钮,产品就会源源不断地送到它们该去的地方,并且对我们的生活产生帮助——这样一来,我们会有多少时间可以用来偷懒!这是何等巨大的进步!

  我甚至觉得,假如游戏可以把舞台从外星搬到地球上,直接出一个从工业革命开始一直发展到现代的Mod,说不定能够吸引到比现在更多的玩家,尽管它现在的销量已经相当不俗,已经突破了100万。

  相比于前几周大家全体沉迷的《杀戮尖塔》,本周的《异星工厂》在质量上甚至更佳,但接受程度却不如前者。这归因于《异星工厂》稍有门槛,机械的运用、排布,以及自动化生产线的布局,这对很多人来说并不是容易接受的设定。

  作为目前编辑部唯一的工科生,且操作过真实的自动化生产线,我必须说,这点门槛当然构不成任何挑战。

  上手之后,我顺利地沉迷了……《异星工厂》作为一款有些年头的游戏,玩起来手感和P社上个月发行的《火星求生》完全不同,简而言之就是——流畅。同样是异星球从开采资源开始发展文明,《异星工厂》玩起来感觉毫无迟滞。从一开始的手动挖矿,到制造出热能驱动工具后的自动挖矿,再到后来蒸汽机乃至电气设备的应用,一切都很顺其自然,不会有过多的真空等待期。

  如果非要说缺点的话,那只能说对于完全没有工科背景的人来说接受起来会稍有难度,但是也没有困难到完全无法理解的程度。当然,想要精通游戏还是相当难的,传送带的布局、各种设备的摆放技巧、供应线路的设计等进阶技巧细究起来是无穷无尽的,全是学问。有资深玩家表示,这个游戏玩了几百个小时也不敢说真正掌握了精髓。所以我决定把更多的精力投入到无限的建设中去,任重而道远。

  总之,作为一个模拟经营加自动化爱好者,能在游戏提价前买到,感觉很赚!厂商亏惨了!

  这东西或许是比《杀戮尖塔》更厉害的时间杀戮者,好在我对这种模拟建设类型的游戏兴趣不高,上手了以后,也差不多就玩够了。

  有时候我玩到一款有点意思的游戏,但又没有那么想肝下去的时侯,我会做一种事来劝退自己:看人家高手是怎么玩的。去找世界前几名的实况或录像来看,去抓一些肝帝的存盘来接着打,去看人家最丧心病狂的社群把游戏里的世界建设到了什么程度,然后我就可以轻松玩了,不用争了。

  换言之:在一款游戏上劝退自己的方法,就是看人家高玩可以睪丸到如何蛋疼,然后我就可以不用玩了。

  这帖药方完全适用于这款《异星工厂》。我甚至不用去网上找影片,只要看一下后面教学关卡里初始自带的一个初具规模的自动采矿系统(方便你立刻开始研发科技),那密密麻麻的仪器设备与输送带,就已经够壮观了;我想将来建成一个全自动化工业体系的时候肯定更壮观,但我够了,我不想自己去盖这个。

  本作已经由制作组和玩家群合作开发了5年,我在正式进行游戏的时候,也明显感觉到了它内容的丰富,然而这种丰富,却颇有一些吓退新人的效果。道理也很简单:从初期开始支持本游戏开发的核心群体,必然是已经玩得烂熟的,他们会想要更多变化,想要制作组做更多加法。长此以往,游戏的体量就会变得不太容易吸引轻度玩家和新人入坑。

  当然,制作组不至于不明白这个道理,所以他们也做了教程和一些小Mod吗,比如“输送带挑战”,可以一边当作小型解谜游戏来玩,一边熟悉正式游戏的玩法。然而教程目前也还写得不够充分,输送带我摸索了两次才摸出正确辨识各个起点、终点的方法(他们应该再干脆一点在画面上做标记)。另一个限时用钱换资源,然后以生产出商品来营利的挑战,则没有教我怎么拿钱买东西──虽然自己摸两下就摸出来了,但我想他们可能不知道或忘记了新玩家还没有学到这边。又或者,他们是想等到正式版推出前再来完善教程,但到那个时候,本作的系统会不会已经长成一个庞然怪物?

  话又说回来,从玩家的角度来讲,这也未尝不好:硬核的死忠玩家得到他们想要的繁富,兴趣不合的玩家可以早早离开。这款游戏不是我的菜,但我想它可以成为一款成功的独立游戏。

  上上个礼拜我还在嘲笑身边因为玩《杀戮尖塔》废寝忘食拖稿子的同事们,没想到一转眼我也中招了,简直风水轮流转,出来混总是要还……

  好吧,还是来说《异星工厂》。这款游戏给人的第一感觉是“高端”。对我这样一个《我的世界》弱鸡水平的玩家来说,自动采矿,并且自动用轨道输送到老巢进行处理这种事情,差不多就是“高端玩法”的天花板了。结果在《异星工厂》这里,这个环节差不多就是游戏里的新手教程,一上来就要学到。刚入手的玩家会有种初中升高中的感觉,一个崭新的无尽世界展现在自己面前。

  作为一款已经结束EA阶段,甚至有勇气涨价的游戏,《异星工厂》的新手引导环节在同类游戏里面已经算是出类拔萃了,玩家可以很轻松地学会如何生产基本的物资,如何建立自己的防御,并且进入自己的上升期。虽然当你脱离了新手引导的阶段在科技树上越爬越高时,仍然会有些一头雾水——比如说,开始建立起自己的石油化工体系的时候,但总归还是有个可以试错的方向。

  攀爬科技树在《异星工厂》里并不是一件容易的事,后期各种乱七八糟颜色的瓶子让人眼花,需要的数量则让人吐血。第一眼看到后期科技的升级需求的时候,我想到的是各路国产课金手游——里面那些给重课大佬们准备的高端装备。游戏在这里的意图很明显,玩家必须建立一个完全自动的体系才能支撑起这个科研工程。

  还好,一些基本的手法游戏的新手教学环节已经解释过了,倒是不至于完全无从下手。只是这样的做法真的很耗时间。我的习惯是,把一条从铁/铜矿到成品的科技瓶子的生产线布好,然后就切出游戏干别的,等攒够了瓶子,手动扔进科研中心完事。自己没事跑几趟能让整个系统的复杂度下降一半以上,还是值得的。

  另一个让人很头疼的问题是,游戏和《亿万僵尸》一样,有着初期受地形限制比较大的问题,如果你的几片矿场之间距离比较大,就会显得非常痛苦,这在玩家解锁货运无人机之前似乎都没什么好办法解决。一个可能会损失乐趣的方法是,直接用地图修改器给自己打造一片风水宝地出来,开局先扔几个电炉或燃气轮机之类的高科技玩意给自己。好吧,我觉得这办法还是OK的,之前能爽100小时的游戏,现在变成80小时,损失不大的样子。

  《异星工厂》是个好游戏,它完成度高、创意独特、玩法优秀,且毒性极强,不止一个我的同事都向我抱怨,这款游戏极大地影响了他们的工作效率与生活水准,因为一旦上手就完全停不下来。

  在《异星工厂》中,玩家是一个独自在外星生存的未来鲁滨逊,在面对外星生物的威胁时,必须通过手边的一切工具建立起自己的根据地来保证自己的生存。虽然游戏的世界观设定让我一开始认为这是一款类似《饥荒》的求生类游戏,但当我真正上手后才发现这完全是一款工业化生产模拟器。

  游戏最有趣的部分不在于战斗,而在于建设。《异星工厂》的工业化系统相当完备而详细,从矿物的开采、运输、处理、使用到储存一应俱全。擅长这类游戏的玩家可以很快建立起一个又一个自动化工业生产线,但对于我这种逻辑能力零分的人而言,光是初始教学关卡连打几个小时也打不过去。

  《异星工厂》是款有些极端的游戏,能够快速上手并玩好这款游戏的玩家,将会在极短时间内沉迷得不能自拔。而对于那些对模拟经营类游戏接触不多,或者是像我这样逻辑思考能力并不是特别强的玩家,很可能花上好几个小时也不知道自己到底在玩什么。

  由于游戏不低的售价加上永不参与打折的销售策略,我并不推荐一般玩家看了好评就头脑发热去购买,这款游戏的上手期相当之长,当你好不容易打完前两关教程后,发现自己还是无法接受这种游戏机制,却因为游戏时长没法退款的时候,还是挺绝望的。

  好游戏,推荐玩。目前一直在更新,如果能更新到出联机模式了和建造跨海工程的能力,那就太好了

  这游戏,别名「干死强迫症」,又名「论清洁能源的重要性」,是个种类很难界定的东西。

  这游戏的背景是:你是一个探险家,现在在某个星球上,你要盖一个火箭防御系统(别笑)让大部队登陆……而能依赖的就是你蓝翔技校学来的盖楼技术……

  你看,游戏的早期就有这么多事情要做,很容易手忙脚乱把老家设计的一团糟,导致某些原料或者中间产品成为瓶颈,或者还没点几个科技虫子就杀来了……

  ……稍不注意基地就会变得非常乱。基本上到后期就是考验规划能力以及数学(没错)功底的时候。

  上周看到宣传以后试了一下,然后就完全沉迷了。昨天看按steam用户评测排序,已经排到第2名这种高位了(刚才看了下到第1了。。。)。 下面是个人一些看法。

  这游戏核心是自动化生产流水线的规划,很有工程师风格。游戏主要涉及到资源的输入(采集或者低级材料输入)、输送、加工(转化与合成)、输出(成品或者中间材料)这几个流程。

  输入、输送、输出的部分很战略,要考虑整体的空间规划把整条流水线串起来。而后期生产成品是对多级加工程度与多样化材料的流水控制需求,让这个过程异常复杂。

  加工的部分更像是局部战术,核心是模块化,需要计算清楚输入输出打造可复用的生产特定材料的模块。

  游戏本身非常耐玩,尤其是针针对有完美主义倾向的工程师和玩家。现在已经可以看到各种模块化的结构与xlsm的数值计算表格。。。

  MOD系统待研究。现阶段看主要面向生产流水,少量RTS元素,但如果MOD系统扩展性强融合上workshop,未来应该是非常广阔的,毕竟在现实中几乎处处都有工程和规划问题。

  虽说管中窥豹并不是明智之举,但仅用此法以小见大作为饭后谈资未尝不可。在factorio的模拟体验下,和yilin几日探讨中,发觉产能结构转型和环境友好型经济发展是重中之重。初期的以煤矿为核心的产业结构,不仅低生产效率,高能耗,还伴随着严重的环境污染,但随着科技水平和经济发展的逐步提升,石油,电力成为了发展关键,但链式流水线的产业结构并不能轻易全部转型,科技前沿的工厂因为市场需要所以能够迅速转型,但基础能源行业,因为产能过剩和价格阈值,转型的风险和收益都成为了值得深究的问题,这不正是中国能源链所映射的产业结构弊端。在不能合理规划产品、能源的循环利用、再利用时,产能过剩就成为了必然,一旦消耗速度低于生产,那么浪费就变得一发不可收拾,科技又受到了限制。现实世界的煤矿,石油所带来的经济波动,已经成为了全球聚焦,在这样一个小小的模拟中就已经如此复杂,那么国家的道路又会何其漫长?在ECO324的symposium中就有这样的感受,经济发展是我们期望的,可我们是在两条腿走路,如何在经济发展的过程中,尽可能的减少不必要的污染,以及污染的同时及时治理,这才不会变成“单腿的锡兵”,模拟中的因环境污染所造成的基因异变就已经证实了环境的重要性。当这些综合在一起,可能就是“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”

  (1)在推进现代化建设中,我们在保持国民经济持续较快增长的同时,必须把环境保护放在突出的位置。

  (2)保护和改善环境就是保护好发展生产力,加快经济建设与保护环境要协调发展。

  (3)加快经济建设,绝不能以破坏环境为代价,绝不能把环境保护同经济建设对立起来或割裂开来,绝不能走先污染后治理的老路。

  从局部造轮子,到全局的统筹规划和资源管理。各种设计模式,过程化、模块化、自顶向下设计、自底向上设计、松耦合、紧耦合、中心化与去中心化,既可以满足强迫症,也可以干死强迫症。

  内容很多人都知道了,简单介绍下,会有对发射火箭的玩家予于太空科技包(新的科研材料)的奖励,另外就是核能方面的科技树,包括军工和发电两个方面,详情请看【官方消息】FFF#187 太空科技包和0.15画面升级

  评价:首先感谢@LuvDDDD带我入坑。在我看来,它是我至今为止2017最佳游戏(注意我选最佳游戏并非以发行时间为标准,而个人玩的时间),这个个人喜好奖项,2015年我给魔能(magicka),2016给迈阿密热线 。这三年也接触不少经典和优秀的游戏,比如盐与避难所,比如屎大棒(starbound),然而这三个给我的感觉是“惊艳感” 难得的创新想法和实现。

  我有个认识多年的朋友,我们都是玩了超过20年的玩家,经常会讨论一些游戏问题,其中有一个问题就是关于RTS(即时战略)这个类型的发展与变化,有个论点就是如果RTS的一方阵营由多人来操作,那么就可以既有宏观的战略性,又有细节的战斗感。但是我对这个论点的疑问就是,RTS分成生产和战争两个部分,大部分改进的RTS都是简化生产,强化战争,如:战锤40K-战争黎明。生产的部分如果交给其中一个玩家,他会不会觉得很无趣?异星工厂这个游戏给我一个答案:生产也可以很有趣。

  我们在玩一般的RTS游戏时会发现,如果我们派一个农民去采矿,会有选取农民,选取目标,自动返回基地等步骤,然而这些中间执行是交给寻路AI托管的,异星工厂这个游戏就是把托管的这一步放给玩家手动完成,当然实现的方式是玩家来设计物流路线最终实现自动完成,这其中的自由度就大了很多。而且这样避免很多游戏中一个“超游” 不现实的设计:异空间存储物流系统,类似魔兽争霸中你在A地的矿山中采了金子,却瞬间能提供距离有十万八千里的B地兵营来造兵。这很不真实!!

  优点:这个游戏是我见过所有游戏里逻辑上基于物理现实最多的游戏,我有个理论是游戏越拟真而不高度重复做功,就越好玩(想想骑砍和三国无双里砍人的快感差距) 这游戏拟真的部分太多了,远远超出一般游戏很多倍(当然,忘了那不用电的水泵和传送带吧,它只是让你前期不那么多的重复劳动),只写这一个优点,其实这一个优点已经涵盖了许多。

  缺点:目前游戏还是EA阶段,所以缺点可能只是暂时的, 那就是,游戏后期可互动的内容偏少了,可能需要增加战争的成份,地形也缺乏山脉这类天然的可利用可互动地形,此外,虫子的类型也偏少了。不过按照目前的趋势,这些增添上来不难。

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